発売1週間前!
いよいよ発売まで1週間を切ったアイスボーンですが
30日に最後のベータ版が配信になりました。
このベータは30日から2日までになります。
過去2回、ベータテストが行われてましたが、Steamのゲームばっかりやってて
すっかり忘れてたので今回が初プレイになります。
動画。
バフバロ
ティガ
とりあえず、クラッチクローの使い方が分からんかった。
クラッチクローで乗った後に
△ボタンの攻撃をすると武器種によって傷をつけやすかったり
スリンガー弾を剥ぎ落としてわずかに傷をつける効果もある。
○ボタンで攻撃するとわずかに傷をつける効果がある。
頭に張り付いて○ボタンをすると向きを変えることができる。
頭に張り付いてる状態でR2ボタンでスリンガー弾全弾発射でぶっ飛ばし攻撃ができる。
ぶっ飛ばしで壁にぶつけるとダウンを取ることができる。
ただし、一部のモンスターや怒り状態の時はクラッチできない。
というのがクラッチの基本になるようです。
スリンガー弾全弾発射はナイフやこやしなど実ダメージが入らない物は効かないようです。
基本的に石ころやハジケを拾ったり乗って剥いで拾ったりになるんでしょうね。
そしてティガはクラッチできないのを知らずに何度も挑戦してました。
一応スタミナ切れでばててる時などは可能です。
怒り時は分かりにくいので挑戦者スキルや目アイコンが赤くなってる時に注意ですね。
片手剣。
新しく追加されたコンボ攻撃のジャストラッシュ。
バクステから飛び込んでタイミングよく攻撃ボタンを押すと大ダメージが入ります。
さて、ダメージが高く期待された攻撃なのですが、今回ベータで使える片手は
物理が高く麻痺属性というまったく不向きな武器で期待ができない結果になりました。
というのもジャストラッシュは物理も属性もダメージが上がる攻撃なので
高物理のFBや高属性の旋回ループから変わる物と期待がありました。
で、ベータでの麻痺武器でダメージだけ検証してみると
JR全当たりを100とした場合、JR全当たり100>旋回ループ85>JR全ハズレ50
という感じでした。旋回ループはJR全当たりの時間分だけ斬りまくる測定。
数値だけ見ると高いのですが…。
JRには結構弱点があり実戦で高ダメージが出せるかというのが問題。
まず、タイミングよく3回全部当てること。モーションを見れば武器をひっこめた時や
身体が赤く光ったりコントローラの振動の時に攻撃するとジャストになります。
1回目のタイミングは飛び込み斬りで入って武器を後ろに下げた後。
2回目はクロス斬りして左後ろに武器を振りかざした後。
3回目は早く、2回目のJRの盾殴りが入ったすぐ後。
たまにモンスターの腹下まで行ってモーションが見えなくなることがあるので
感覚や振動頼りで入力するしかないですねぇ。
次にモーション。
固定のコンボモーションになっているので終わるまで操作不能になります。
特にフィニッシュモーションはモンスターにしがみついて飛び離れるので
再度攻撃するために移動しないといけないので張り付き重視の片手にとっては死活。
ここら辺のロスのせいで旋回ループとのDPSの差がどう出るかですね。
最後にキャンセル。
先ほど挙げたモーションの続きですが、固定なのでJR入力タイミング以外に回避キャンセルができずに
モンスターの攻撃を食らうことがあります。まぁ、JR全部入れる時は転倒時しか無理でしょうが。
旋回ループは常に通常攻撃なので回避キャンセルができるので肉質が柔いところに移動したり
他のハンターと被らない様にすることもできますね。
というわけでベータをプレイしてJRに対する感想はこんな感じ。
Q:クラッチクローアッパーも追加されましたけど?
A:そうでしたっけ?フフフ
回避中に昇竜拳して当たったらクラッチに移行するだけです。
アイスボーンアップデート以降は閃光耐性が付くので対空落としとしては有効かもですね。
ガンス。
竜杭砲関連の上方修正が多くてその杭を先端に取り付けて敵に打ち込んで
爆撃ダメージを与えると起爆させる起爆竜杭が新たに追加されました。
スリンガーを持ってる状態で装填でき竜杭砲を撃つと打ち込むことができます。
竜杭砲はモーションの割にダメージが稼げなかったから全体的に上方なんですかね。
それよりも薙ぎ払いで転倒が無くなったのが地味に大きいかな。
アレ範囲広いからフルバループでやるとどうしても近くの近接巻き込むんだよなぁ。
イヴェルカーナ。
今回のベータでは15分という時間制限が付いてるのでソロだとすべての行動を
無駄なく切り詰めてやらないと間に合わないことも。
初見だと瀕死にすらできなかった。というか氷壁うざい。
カーナの尻尾の判定もだけどティガの突進の当たり判定もかなりでかくてガバ判定ですね。
過去作の感覚でプレイしてたから全然避けられなかったし時間かかりました。